24 кадра
Большинство фильмов, часть видеоматериалов сняты с частотой 24 к.с. Значение является классическим стандартом в кинематографии, но из этого не следует, что оно используется повсеместно.
Для создания движения будет вполне достаточно 12 кадров, но это значение не использовалось, так оно было минимальным для достижения эффекта. При использовании меньшего числа к.c., изображение переставало восприниматься плавным, что вело к исчезновению эффекта. Было решено остановиться на 16 кадрах, которые предоставляли требуемый результат. В дальнейшем 16 к. с. были признаны стандартом для немого кинопроизводства.
Необходимость в использовании большего кадров, возникла с приходом озвучки. При записи в прежнем формате были несоответствия между аудио и видео дорожками. Из-за недостаточного количества кадров, озвучка становились искаженной и несинхронной, что приводило к исчезновению целостного восприятия. Дополнительные 8 к.с придали больше плавности и помогли решить проблему. Использование большего количества кадров, требовало большего расходов пленки, которая в то время стоило не дешево. 24 кадра являются минимальным значением для плавности и используются по сегодняшний день, являясь общепринятым стандартом киносъемки и проекции. Время идет и вместе с ним прогресс, актуальность стандарта угасает. Последние годы, все чаще говорят о переходе на новые технологии.
Фильмы и fps
Видение — феномен, при помощи которого мы воспринимаем информацию о мире вокруг нас. Однако наше глазное восприятие имеет свои ограничения, в том числе и в скорости перерисовки кадров
Это ограничение важно учитывать при создании и просмотре фильмов
Фильмы состоят из последовательности кадров, которые создают иллюзию движения. Чтобы эта иллюзия была максимально реалистичной для зрителя, необходимо выбирать оптимальное количество кадров в секунду, или fps (frames per second).
Существует определенная скорость перерисовки кадров, при которой наше глазное восприятие уже не способно отличить отдельные кадры, а воспринимает их как непрерывное движение. Эта скорость составляет приблизительно 24 кадра в секунду. Именно поэтому большинство фильмов создаются именно с таким количеством кадров в секунду.
Однако, с появлением новых технологий и улучшением способности нашего глаза воспринимать информацию, некоторые фильмы начали создаваться с более высоким fps, например 48 или даже 60 кадров в секунду. Это позволяет достичь еще более реалистичного и плавного восприятия движения.
Однако стоит отметить, что не все зрители способны заметить разницу между фильмами с различным количеством кадров в секунду. Это зависит от индивидуальных особенностей восприятия и тренированности глаза.
Выбор оптимального fps для создания и просмотра фильмов является сложным вопросом, который может быть обусловлен как художественной концепцией, так и техническими возможностями производства и воспроизведения фильмов.
Какой fps используется в киноиндустрии? Как изменение fps влияет на восприятие фильмов?
ФПС (frames per second) — количество кадров, которые генерируются и отображаются на экране в секунду. При разговоре о видео и фильмах, ФПС указывает на количество кадров, которые записываются и воспроизводятся за секунду. Стандартным значением ФПС для фильмов является 24 кадра в секунду.
Однако, при производстве спецэффектов и съемках высокодинамического содержания, киноиндустрия может использовать более высокие значения ФПС. Например, 48, 60 или даже 120 кадров в секунду. Это увеличивает четкость и плавность движения на экране, делая изображение более реалистичным.
Изменение ФПС влияет на восприятие фильмов, так как человеческий глаз способен воспринимать и обрабатывать определенное количество кадров в секунду. Обычно, глаз может воспринимать около 30 кадров в секунду, что объясняет выбор значения ФПС в 24 для стандартных фильмов.
Однако, увеличение значения ФПС может значительно повысить качество восприятия фильма. Большее количество кадров в секунду позволяет лучше передать движение, запечатлеть детали и визуальные эффекты на экране. Это особенно заметно при динамичных сценах, спортивных трансляциях или виртуальной реальности.
Тем не менее, изменение ФПС может также изменить визуальный стиль фильма. Более высокий ФПС может делать изображение более «размытым» или «реалистичным», в то время как более низкий ФПС может придать изображению кинематографический характер и «портить» реалистичность.
Повышение или понижение ФПС в фильмах является важным феноменом, который позволяет режиссерам и видеографам создавать оптическое восприятие и передавать информацию визуально. Для каждого фильма и ситуации выбор оптимального значения ФПС является важным аспектом творческого процесса.
Откуда взялся миф про 24 кадра
Стандартная кинопленка 35 мм после проявки Center for Teaching Quality
Миф о том, что человеческий глаз видит максимум 24 кадра в секунду, имеет вековую историю. Он уходит корнями в эпоху зарождения кинематографа. Первые фильмы, снятые в конце XIX века братьями Люмьер, имели 16 кадров в секунду. Эту цифру выбрали потому, что расход стандартной пленки 35 мм при такой частоте составлял ровно 1 фут в секунду. Таким образом упрощались расчеты необходимого количества пленки для съемок.
Потребность в увеличении частоты возникла с переходом от немого кино к звуковому. Дорожка в те времена писалась на пленку рядом с картинкой в виде полосок, каждая из которых соответствовала определенной частоте. Малая длина пленки, прокручиваемой за секунду (всего 30 см), не позволяла записать звук достаточно четко, поэтому длину нужно было увеличивать.
Волнообразные линии вверху – звуковая дорожка Википедия – Wiki
Увеличить показатели FPS именно до 24 решили тоже не просто так. Секундный расход пленки теперь составлял 1,5 фута, минутный – 90 футов или 30 ярдов. Эти цифры тоже оказались удобными для расчетов при планировании бюджета съемок. Частоту пытались увеличить и больше, до 30, 48 и даже 60 кадров за секунду, но возникли проблемы.
Для такой скорости требовалось более точное и выносливое оборудование (как для съемки, так и воспроизведения в кинотеатрах), а расход пленки существенно увеличивался. Помимо затрат на саму пленку, увеличивались также стоимость монтажа, время на его произведение. В итоге все так и остановились на 24 кадрах, эта частота стала отраслевым стандартом на много десятилетий.
Окончательно утвердили частоту около 25 кадров в секунду тотальная электрификация Европы и появление телевидения. При частоте переменного тока 50 Гц (смен направления в секунду) 24-25 кадров удобно привязывать к параметрам тока. При таком подходе смена кадра происходит один раз на период синусоиды. А вот в США, где вместо привычных нам 220-230 вольт 50 Гц используется 110-120 вольт 60 Гц, телевизионный стандарт NTSC работает с частотой 30 (29,97) кадров в секунду.
Частоту кадров на ТВ привязали к синусоиде тока в сети SparkFun Electronics
Игры
Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.
Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.
Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.
Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.
На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.
FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.
Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.
Как работает орган зрения и его пределы
Итак, как работают наши глаза? Они способны воспринимать свет и преобразовывать его в сигналы, которые передаются в мозг. Наш мозг обрабатывает эти сигналы и создает из них представление о том, что мы видим. Но какой предел восприятия у нашего органа зрения?
В реальности наши глаза способны воспринимать очень слабые источники света, но чтобы увидеть визуальную картину в движении, нам требуется определенная частота кадров. Исследования показывают, что в среднем человеческий глаз способен воспринимать около 24 кадров в секунду. Однако в некоторых случаях этот предел может быть выше — до 30 кадров в секунду.
В играх и фильмах часто применяется техника таймлапса, которая позволяет увидеть событие, которое происходит очень медленно, в ускоренном темпе. В таких случаях используется частота кадров более 24-30, обычно в районе 60-144 и даже 240. Это дает нам преимущество в восприятии и позволяет увидеть детали, которые в реальности мы могли бы пропустить.
Наши мониторы и телевизоры, как правило, имеют частоту обновления в районе 60 Гц. Это значит, что они могут показывать до 60 кадров в секунду. Это обоснование для того, почему некоторые пользователи утверждают, что не видят разницы между 60 и 144 кадрами в секунду. Однако, исследования показывают, что она может быть ощутима и даже полезна в играх и других визуальных приложениях.
Тесты и исследования показали, что человеческий глаз способен заметить отличия в частоте кадров даже при значительно больших значениях, таких как 360 и выше. Но насколько эти отличия важны в реальных условиях?
Всё зависит от того, с чем мы сравниваем. Если у нас есть движение с частотой кадров 60 и мы сравниваем его с движением с частотой кадров 144, то отличия могут быть минимальны и незаметны для большинства людей. Но если мы смотрим на движение с частотой кадров 144 и выше, и затем сравниваем его с движением с частотой кадров 240 и выше, то заметим значительное улучшение плавности и реалистичности изображения.
- Проводятся эксперименты и тесты, чтобы определить, насколько важна частота кадров в восприятии. Исследования показали, что при высокой частоте кадров люди могут заметить более нюансированные движения и иметь лучшую общую визуальную мотивацию.
- Есть и неожиданные сценарии, когда увеличение частоты кадров приводит к неожиданным результатам. Например, некоторые люди могут ощущать дискомфорт или даже мышечные судороги при просмотре изображений с очень высокой частотой кадров.
- Также существуют мониторы и телевизоры, способные показывать изображения с превышающей частотой кадров 60 Гц. Это может дать преимущество в определенных ситуациях, особенно в играх и других визуальных приложениях, где быстрые движения играют важную роль.
Таким образом, восприятие частоты кадров зависит от многих факторов, включая видимость, наш мозг и телевизионное/мониторное оборудование. И то, что мы видим, в действительности может быть немного отличным от того, что мы видим на экране.
Подведем итоги. Все эти исследования и технические характеристики мониторов лишний раз подтверждают то, что человеческий глаз способен видеть больше, чем 24-30 кадров в секунду. Однако, скорость обновления экрана может существенно влиять на наше восприятие и визуальный комфорт при просмотре фильмов, игр и других визуальных материалов.
История 25 кадра
Сублиминальную рекламу (а это не что иное, как 25 кадр) разработал Дмеймс Вайкери. Он опубликовал результаты о действии такого маркетингового хода: большинство людей после сеанса покупали ту вещь, реклама которой присутствовала на дополнительном 25 кадре. Однако впоследствии автор признался, что данные были сфабрикованы.
Что происходит, когда мы видим 25 кадр?
- наш глаз действительно различает его, но не фиксирует, ведь мозг не видит в том необходимости;
- фиксация может произойти, если на экране показан хорошо знакомый зрителю объект (например, крупное зелёное яблоко или короткое слово, набранное большим шрифтом).
25 кадр кажется невидимым из-за инертности зрения: глаз передаёт сознанию непрерывный визуальный ряд, а когда этот ряд прерывается появлением картинки, чужеродное изображение попросту игнорируется.
Приглядитесь к фаер-шоу: когда человек быстро крутит горящий предмет, Вам он покажется огромным огненным кругом – Вы не сможете различить движение объекта.
На инерции основаны и оптические иллюзии: например, круги, которые мы воспринимаем как движущиеся. В действительности движение отсутствует.
На картинке Вы видите только один кадр, но боковое зрение посылает сигнал в мозг, говоря ему, что что-то там нечисто и надо бы это проверить.
В итоге мозг посылает сигнал обратно, преобразовывая 1 кадр в несколько. Это необходимо, чтобы Вы обернулись и удостоверились, что за ближайшими кустами не кроется опасность. Иными словами, это продиктовано инстинктом самосохранения.
Как наше зрение сравнивается с зрением животных
Возможно, вы слышали, как люди утверждают, что животные видят лучше людей. Оказывается, это не совсем так — острота зрения человека на самом деле лучше, чем у многих животных, особенно мелких.
Таким образом, маловероятно, что ваша домашняя кошка на самом деле видит больше кадров в секунду, чем вы. Вы, вероятно, можете видеть детали намного лучше, чем ваша кошка, ваша собака или ваша золотая рыбка.
Однако есть несколько видов животных с очень хорошей остротой зрения, которая даже лучше, чем у нас. Сюда входят некоторые хищные птицы, которые могут видеть до 140 кадров в секунду.
Подведем итоги
Ваши глаза и ваш мозг выполняют большую работу по обработке изображений — больше, чем вы можете себе представить.
Возможно, вы не думаете о том, сколько кадров в секунду могут видеть ваши глаза, но ваш мозг использует все визуальные подсказки, чтобы помочь вам принимать решения.
По мере того как ученые продолжают исследования, мы можем узнать больше о том, что наши глаза и мозг способны видеть и понимать.
«Импульса» соблюдает строгие правила отбора источников и полагается на рецензируемые исследования, научно-исследовательские институты и медицинские ассоциации. Мы избегаем использования недостаточно экспертных ссылок.
- Al-Rahayfeh A, et al. (2013). Enhanced frame rate for real-time eye tracking using circular hough transform.ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6578214
- Canadian Centre for Occupational Health and Safety. (2020). Lighting Ergonomics — Light Flicker.ccohs.ca/oshanswers/ergonomics/lighting_flicker.html
- Caves EM, et al. (2018). Visual Acuity and the Evolution of Signals.doi.org/10.1016/j.tree.2018.03.001
- Davis J, et al. (2015). Humans perceive flicker artifacts at 500 Hz.doi.org/10.1038/srep07861
- EarthSky Voices. (2018). Can you see better than your dog, cat, or goldfish?earthsky.org/human-world/human-eyesight-vs-cat-dog-goldfish
- Lu J, et al. (2017). High-speed adaptive optics line scan confocal retinal imaging for human eye.doi.org/10.1371/journal.pone.0169358
- Mills M. (2020). How Many Frames per Second (FPS) the Human Eye Can See.itigic.com/how-many-frames-per-second-fps-human-eye-can-see/
- Narang P, et al. (2015). Detecting subtle intraocular movements: Enhanced frames per second recording (slow motion) using smartphones.journals.lww.com/jcrs/Citation/2015/06000/Detecting_subtle_intraocular_movements__Enhanced.31.aspx
- National Eye Institute. (2019). How the Eyes Work.nei.nih.gov/learn-about-eye-health/healthy-vision/how-eyes-work
- Potter M, et al. (2014). Detecting meaning in RSVP at 13 ms per picture.mollylab-1.mit.edu/sites/default/files/documents/FastDetect2014withFigures.pdf
Ответ на загадку объясняет тайну восприятия
Сколько fps видит человеческий глаз? Этот вопрос вызывает интерес у многих, и это не удивительно, ведь носители информации, такие как компьютерные игры, фильмы и техника с мониторами, предлагают нам высокие частоты кадров, превышающие 30, 60 и даже 144 герц. Но на самом деле человеческий глаз воспринимает мир совсем не так, как нам предлагает действительность.
Реальность заключается в том, что человеческий глаз способен уловить около 24 кадров в секунду, и это лишь слабое преимущество перед мониторами и другой техникой, которая обрабатывает большее число кадров. Но в чем преимущества, спросите вы? Ответ на этот вопрос обосновывается научными исследованиями и фактами.
Мозг, на самом деле, обрабатывает визуальную информацию больше, чем 24 кадра в секунду. Обработка происходит так быстро, что мы не замечаем ее, и кажется, что глаз «видит» больше кадров, чем он на самом деле может увидеть.
Так что сколько же фпс может воспринимать человеческий глаз? Визуальная тесты показывают, что наше восприятие может уловить изменения кадров с частотой около 60 герц. Это и образует иллюзию плавности движения в кино, видео-играх и на телевизорах с частотой обновления в 60 герц.
Однако, многие исследования показывают, что существуют индивидуальные различия, и некоторые люди могут с легкостью улавливать изменения с меньшей частотой, чем 60 герц. В то же время другие могут иметь более слабое восприятие и улавливать изменения только с частотой более 60 герц.
Так что же дает нам это знание о том, насколько много кадров способен «увидеть» глаз? В реальности это обозначает, что человеческий глаз не нуждается в кадрах с частотой превышающей 60 герц, так как он не способен увидеть разницу между 60 и более высокой частотой обновления.
Если мы взялись разрушить миф о том, что глаз может видеть более 30 кадров в секунду, то теперь возникает вопрос — как же на самом деле мы воспринимаем быстрое движение? Тут вам на помощь приходят такие техники, как слоумоушн и таймлапс. Они основаны на том, что мозг может обрабатывать информацию с большей частотой, чем орган зрения способен ее уловить.
Какие преимущества имеет использование высокой частоты кадров в играх?
Использование высокой частоты кадров в играх позволяет достичь более плавного и реалистичного отображения движущихся объектов на экране. Более высокая частота кадров также улучшает отзывчивость и плавность игрового процесса, повышая качество игрового опыта. Однако для полноценного восприятия высокой частоты кадров необходимо также иметь соответствующий экран с поддержкой этой частоты.
В итаке, не стоит забывать, что наш орган зрения — наш инструмент, и он не ограничен числом кадров в секунду. Мы можем и воспринимаем мир быстро, но преимущества техники с более высокой частотой кадров связаны с иллюзией плавности и улучшением визуального восприятия.
Так сколько человеческий глаз видит кадров в секунду?
Зрение не похоже на дискретную систему, его нельзя описать цифрами. Если, например, про камеру можно сказать, с каким разрешением и частотой кадров она снимает, то с какими параметрами считывает изображение глаз, сказать невозможно. Зрение воспринимает картинку целиком, если она меняется, изменения тут же фиксируются.
Но вот понять, какие кадры действительно сменяют друг друга, можно только при просматривании кинопленки, извлеченной из проектора. Конкретной величины, которая указывала бы на максимальное количество кадров, воспринимающихся глазом человека при просмотре видео, учеными не представлено.
Однако на практике доказано следующее: комфорт восприятия видео с разным количеством кадров в секунду зависит от особенностей наблюдаемого объекта. Чем быстрее и резче происходит движение на экране, тем выше должна быть предельная частота кадров.
Таким образом, для видео с медленно плывущей по реке лодкой достаточно и 24 кадров, а для напряженного футбольного матча лучше выбрать 60 кадров. Если вы смотрите видео с лодкой, вы не заметите различий между частотами 24 и 60 кадров. Но если на экране люди, которые быстро бегают, часто меняют направление движения, бьют по мячу, летящему затем на большое расстояние, разница будет заметна с первого взгляда.
Так при 24 кадрах летящий в ворота мяч не будет заметен, он «размоется». А вот при 60 кадрах вы точно увидите, как он влетает в ворота или как его поймал вратарь.
Проверить сказанное очень просто – запустите на компьютере игру с хорошей графикой. Только сначала поиграйте на минимальных настройках, а потом перейдите на максимальные. На низких настройках FPS высокий, поэтому хотя изображение и не такое детальное и четкое, движения персонажей более плавные. При игре на максимуме наоборот – FPS низкий, а красивые реалистичные персонажи двигаются уже не так изящно.
Ответ на вопрос, сколько человеческий глаз видит кадров в секунду, такой – сколько угодно. Но бывает так, что при просмотре человек испытывает дискомфорт или не может распознать объекты. Этот предел часто зависит от особенностей зрения конкретного человека. Если говорить о тех же видео-играх легкое размытие в глазах может наблюдаться при 150 кадрах в секунду.
Оговоримся, что так может быть при наличии каких-либо офтальмологических заболеваний. Здоровый глаз воспримет такую частоту без проблем. Свое значение имеет резкость переходов между контрастными цветами, амплитуда смены кадров и другие параметры.
Например, если подобрать несколько цветных картинок, не связанных между собой, и сделать из них видео, как из кадров, даже самый здоровый глаз устанет уже после пары секунд просмотра и ничего не распознает. Причина очень проста – зрение будет изо всех сил пытаться зафиксировать все смены изображения, эффект единого целого пропадет.
К усталости глаз может добавиться головная боль, головокружение, у пациентов с эпилепсией начинаются припадки. То же касается и просмотра динамичных сцен их кино и игр, где кадры хоть и связаны друг с другом, но цвета и изображения мелькают слишком быстро.
Сегодня самыми комфортными для зрения считаются камеры, экраны и проекторы с частотой кадров 1000 в секунду. Они дают настолько плавную и четкую динамическую картинку, что ее очень сложно отличить от реальности.
Интересный факт Фильм «Хоббит» вызвал некоторую долю отторжения у публики. Критики заявили, что 48 кадров в секунду (именно при такой частоте показывали фильм) – необычно и непривычно для зрителя. Фильм выглядит слишком реалистично, нет привычной размытости движений, темных углов и прочих хорошо знакомых деталей. «Хоббит» был сравнен с телевидением в высоком разрешении. Несмотря на долю негатива, фильм вошел в список самых красивых работ за всю историю кинематографа.
Теперь понятно, что то сколько человеческий глаз видит кадров в секунду, точно неизвестно, но это не мешается нам наслаждаться кино, видеоиграми и телепередачами каждый день.
Какие способности имеет зрение?
Стоит рассмотреть строение человеческого глаза. Колбочки и палочки — составляющие фоторецепторов, так называемой системы восприятия. Благодаря им можно различать цвета и оттенки, воспринимать изображения. Сложность нахождения максимального fps (framers per second) заключается в расположении этих рецепторов. У людей количество фпс на периферии зрительной системы увеличено. Это своеобразная адаптация организма к способу существования, которая определяет, что видит человеческий глаз.
Зрительная система настроена таким образом, чтобы видеть цельную картину. Вот почему если показывать по 1 кадру в секунду некоторое время, то человек увидит полное изображение. Однако доказано, что резкие перепады fps дискомфортные и их с трудом воспринимает человеческий глаз. Во времена немого кино количество кадров равнялось 16, но жадные владельцы кинотеатра намеренно увеличивали до 30, что негативно влияло на впечатления от просмотра. Стандартом, комфортным для зрения, является 24 фпс. Зрительная система уникальна: комфортным может быть восприятие 60—100 кадров в секунду. Однако это вовсе не предел, так как известны случаи, где фпс было 220.
Предел ли это?
В компьютерных играх этот показатель стал значительно больше, что позволило сделать их изображение более правдоподобным.
Ученых интересуют ответы на вопросы, какая частота кадров максимальна и что произойдет, если увеличить fps, каков в этом смысл. И правда, логичнее было бы ничего не менять, однако производителей компьютерных игр такое решение не устроило. И в этом может убедиться каждый геймер. Создатели начали проводить эксперименты. Целью этого было узнать, какое количество кадров необходимо, чтобы видимая картинка на мониторе казалась реалистичной.
Хотя в стандартных мультфильмах, кино и видео норма этого показателя равна 24, но результаты опытов помогли киноиндустрии и игровым компаниям продвинуться вперед. Это привело к появлению нового формата — IMAX и 3D, которые используются в кинотеатрах. А основным количеством кадров в гонках, аркадах, шутерах и других стало 50, однако может изменяться из-за скорости интернета.
Цвет
Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.
Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.
В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.
Влияние fps в видеоиграх
Перед тем как рассмотреть влияние fps в видеоиграх, важно понять, что fps обозначает количество кадров, которые отображаются на экране в секунду. Видение человеческого глаза ограничено определенной скоростью, поэтому вопрос о влиянии fps на игровой опыт относится к восприятию информации глазом
Глаз способен воспринимать оптические стимулы со значительной скоростью, однако существует феномен, известный как «персистенция зрения», который ограничивает способность глаза различать мгновенные изменения изображений. Это означает, что глаз может воспринимать только определенное количество кадров в секунду, и все, что происходит быстрее, может выглядеть «размытым» или нечетким.
Игровые разработчики стремятся создать плавное и реалистичное визуальное восприятие для игроков посредством оптимизации количества кадров в секунду. Большое количество fps позволяет более точно отображать движение и действия в игре, делая игровой процесс более реалистичным и комфортным для игрока.
Однако, необходимо учитывать, что у каждого игрока может быть разный уровень чувствительности к количеству fps. Некоторые игроки могут не замечать разницы между 30 и 60 fps, в то время как другие могут считать 60 fps недостаточно плавным и предпочитать более высокие значения.
Важно отметить, что количество fps влияет не только на графику, но и на игровую механику. Более высокая скорость кадров позволяет более точно отображать действия других игроков или противников, что может быть критически важно в многопользовательских играх
Итак, fps играют важную роль в видеоиграх, определяя восприятие и качество игрового процесса. Оптимальное количество fps зависит от восприятия каждого игрока и требований конкретной игры, но в целом, чем выше количество fps, тем более плавный и реалистичный будет игровой опыт.
Зачем нужны высокие fps в играх? Какое количество fps считается оптимальным для гейминга?
В мире компьютерных игр, где визуальные эффекты и реалистичность игровых сцен являются важными аспектами, количество кадров в секунду (fps) играет важную роль. Чем больше количество кадров в секунду, тем плавнее протекает игровой процесс и лучше передается ощущение реальности.
При низком количестве fps, события и действия на игровом экране могут перерисовываться медленно, из-за чего возникают «рывки» и несоответствие между действиями игрока и их отображением на экране. Это может негативно сказываться на восприятии игры и свести на нет все усилия разработчиков в создании потрясающих графических эффектов.
Человеческий глаз способен воспринимать кадры с определенной скоростью, именуемой как оптическое зрение. Согласно многим исследованиям, наш глаз может воспринимать движение и изменения около 30 кадров в секунду. Однако, необходимо учитывать, что это минимальное количество fps, которое глаз в состоянии обработать для плавной и непрерывной видимости.
Феномен, который обеспечивает создание более высокого количества кадров в секунду — это непрерывное движение визуальной информации перед глазами. Чем выше количество fps, тем больше деталей мы можем увидеть в движущихся объектах, таких как персонажи, транспорт или окружающая среда в игре.
Оптимальным количеством fps для гейминга считается значение в районе 60. Это число обеспечивает плавный и комфортный геймплей, при котором игровые сцены выглядят очень реалистично и без рывков. Хотя многие игры сегодня могут работать с более высокой частотой обновления экрана, 60 fps все еще являются стандартом для большинства игровых проектов.
В заключение, высокие fps в играх важны для создания реалистичного визуального опыта и комфортной игры. 60 fps считается оптимальным количеством для плавной и качественной игры
Однако, обратите внимание, что финальное решение о количестве fps предоставляется самому игроку, который должен адаптироваться к своим индивидуальным предпочтениям